史上最贱小游戏 – 游戏设计师谈游戏“山寨”问题:便于沟通、请勿随便批评
史上最贱小游戏 – 游戏设计师谈游戏“山寨”问题:便于沟通、请勿随便批评

史上最贱小游戏 – 游戏设计师谈游戏“山寨”问题:便于沟通、请勿随便批评

游戏设计师谈游戏“山寨”问题:便于沟通、请勿随便批评

   游戏中克隆、山寨、抄袭等问题一直为广大玩家所诟病,史上最贱小游戏 也经常会给游戏制作者带来困扰,不过一位名叫李·佩里(Lee Perry)的游戏设计师却认为游戏克隆的做法能为开发者交流提供便利。史上最贱小游戏

   李·佩里曾在Epic Games担任游戏设计师,其间作为首席设计师参与了《战争机器3(Gears of War 3)》、《堡垒之夜(Fortnight)》等知名游戏的制作。在离开Epic Games后,他与几位前同事共同成立了游戏工作室BitMonster Games。iOS冒险角色养成类游戏《莉莉(Lili)》就是该工作室作品。

   此前,李·佩里通过个人博客发表文章,阐述了对游戏界克隆现象的看法。他认为游戏开发者之所以常常参考其他作品,根本原因在于,这为开发者交流提供了便利。

   以下是原文内容编译:

   游戏公司为何克隆其他游戏?嫉妒后者日进斗金?欲借市场趋势之东风,或勾引知名游戏已有的粉丝团?都没错。但它们并非一个游戏开发者向其他游戏寻求“灵感”的真正原因。且慢,开发者们不是都想制作独一无二的原创游戏么?

   让我们换个角度看问题。

   随便找人问问,在他们看来,设计一款游戏最大的挑战是什么?想必你会听到一些类似答案。“没有想法?”不,才不是呢。“游戏平衡性?”这当然很难,但只是一项任务。“优化游戏体验?”它很重要,但仍不算最大挑战……

李·佩里

   在我看来,如何将你脑袋里的想法传达给一支开发者团队,才是真正的地狱级任务。我指的是沟通。交换意见、辩论、推销;集结你的部队,提出作战计划,并努力说服长官们相信,此计划天衣无缝。你在一个团队呆的时间越长,你就越能明白,这些都是我们日常工作的一部分。

   你也许要说,我们有很多用来交流的工具嘛:详细的设计文档、原型、美术参考文件夹、样片、演示、简报、PPT、4小时的设计交流会议等等。但悲哀的是,没有任何技术能让所有人在大脑中迅速形成“共像”——我们得开研讨会,审批流程,确立里程碑。在很多游戏公司,一名专职设计师的唯一工作就是在这样的沟通圈子里兜圈,大脑逐渐被“信息垃圾”充塞。

   如何处理信息垃圾?分享共同体验是一条捷径。举个例子,当我在电梯里对你说“《使命召唤》遇到《机甲战士》”时——就三个词儿——你立即会联想到《泰坦陨落(TitanFall)》。

   设想这样一幕场景:我将一份50页篇幅的文档放你办公桌上,内容包括维京海盗与部落之战、船只升级、遭遇战类型、情节点和游戏机制。我敢打赌,你和地球上所有其他人一样,完全没有兴趣看。但如果我告诉你“维京人与《超光速旅行》”,你十有八九会明白我想表达什么。我们已经找到了共同起点,可以开始制作游戏啦!

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